
En esta página encontraras todo lo relacionado con Tecnologìa e informàtica y demàs aspectos de nuestra Institución.........
sábado, 24 de marzo de 2007
miércoles, 21 de marzo de 2007
ACTIVIDADES EDUCATIVAS

Para realizar las actividades educativas debes de dar clic en el hipervinculo
http://www.escolar.com/actividades/
martes, 20 de marzo de 2007
TALLER Nº 1 DEL GRADO CUARTO Y QUINTO
TALLER Nº1 TRABAJANDO LAS TABLAS DE MULTIPLICAR

TALLER Nº 4 GRADO DECIMO - UNDECIMO
viernes, 16 de marzo de 2007
consejos para padre de hijos que manejan el internet

1.- El niño NO debe hacer uso de internet sin la supervisión de un adulto responsable.
2.- La computadora debe estar ubicada en un lugar común del hogar. La pantalla debe estar a la vista.
3 - La computadoras deben contar con antivirus y software de navegación segura.4 - Navegar, chatear y conversar de manera frecuente junto a sus hijos: "Compartir Internet“.
5 - El adulto debe conocer de informática para ser capaz de supervisar al niño. 6 – Comience a informar a sus hijos acerca de la privacidad a partir de los 5 a 6 años
8 - El email del niño debería ser el email familiar con password (clave) compartido. 9 - Enseñe a sus hijos a consultarle antes de facilitar información mediante correo electrónico, salas de chat, tablones de anuncios, formularios de registro y perfiles personales. (7 a 8 años)10- Enseñe a sus hijos a no descargar software, música o archivos sin permiso. (7 a 8 años)
11 - El chat y la mensajería supervisado puede iniciarse entre los 9 a 12 años
12 - Hable a sus hijos de la sexualidad saludable, ya que los niños pueden encontrar contenido para adultos o pornografía en línea.
13 - Anime a sus hijos a que le informen situaciones desagradables14 - Elija una pagina adecuada para sus hijos como "pagina de inicio". Arme una lista de sitios favoritos. 15 - Las Reglas acerca del uso de internet deben consensuarse no imponerse
16 - Hable con sus hijos de sus amigos y actividades en línea del mismo modo que de otra actividad del mundo real en la que empiezan a conocer personas nuevas.
17 - Enseñe a sus hijos a tener un comportamiento en línea responsable y ético y practique usted mismo el ejemplo.
18 - Comunicar a sus hijos que usted estará al tanto de sus actividades en línea.

INTERNET Y LOS NIÑOS

La Asamblea General de las Naciones Unidas adoptó el 22 de diciembre de 1993 la resolución A/RES/47/193 por la que el 22 de marzo de cada año fue declarado Día Mundial del Agua, a celebrarse a partir de 1993, en conformidad con las recomendaciones de la Conferencia de la Naciones Unidas sobre Medio Ambiente y Desarrollo contenidas en el Capitulo 18 (Recursos de Agua Dulce) de la Agenda 21. Se invitó entonces a los diferentes Estados a consagrar este día, en el m
arco del contexto nacional, a la celebración de actividades concretas como el fomento de la conciencia publica a través de la producción y difusión de documentales y la organización de conferencias, mesas redondas, seminarios y exposiciones relacionadas con la conservación y desarrollo de los recursos hídricos así como con la puesta en práctica de las recomendaciones de la Agenda 21.¡El agua, fuente de vida!
El lema engloba y resalta aspectos diversos, al tiempo que transmite una sensación de urgencia y premura. El contenido queda abierto a cualquier posibilidad y se presta a interpretaciones creativas en el plano visual y textual, que sirven como vehículo de expresión para una amplia variedad de situaciones y emociones humanas individuales o colectivas. La interpretación del sentido es relativamente sencilla y encuentra cabida en ámbitos, culturas e idiomas diferentes. “El agua, fuente de vida” puede entenderse de modos muy distintos, dependiendo de las prioridades y los contextos regionales y nacionales. Esta interpretación abierta permite que se establezcan vínculos entre sectores que, de lo contrario, permanecerían inexplorados, por ejemplo, entre los cultivos de regadío y la salud, o entre la conservación de los pantanos y la salud. Los principales receptores serán el público en general, la sociedad civil y los medios de comunicación. En un segundo plano, se hallarán los gobiernos nacionales y las fuerzas políticas.
El lema constituye una llamada que traspasa las fronteras de la propia comunidad para establecer lazos con aquellas agencias internacionales, organizaciones no gubernamentales (ONG), gobiernos y comunidades en general que se hallan activos a escala mundial. Se brinda la oportunidad de sacar provecho de la energía y el compromiso de las personas, así como de lograr un objetivo común: llamar la atención nacional e internacional e impulsar cualquier tipo de actuación, de modo que todos los habitantes del planeta sean menos vulnerables al estrés hídrico, a las catástrofes relacionadas con el agua y a la escasa calidad de ésta.
Todos los actos previstos para el Día Mundial del Agua 2005 tratarán de concienciar al público general y provocar un cambio positivo en la opinión pública, que a su vez influya en los responsables políticos. Sólo se apreciará un verdadero cambio si todos los países organizan actividades.
El Día Mundial del Agua brinda una oportunidad excepcional para llamar la atención y crear un impulso que anime a intervenir a los gobiernos, la comunidad internacional, la sociedad civil y los ciudadanos. Se prevé que, ese día, su organización sea una de los cientos de instituciones que organicen eventos relacionados con “El agua, fuente de vida”. Se espera que cada país celebre el Día Mundial del Agua a su modo.
Inicio del Decenio del Agua
martes, 13 de marzo de 2007

“...Es que este muchachito no quiere sino vivir jugando”, “cree que lo único que tiene que hacer es jugar”, “por estar jugando no hace tareas”, “vio, regó la leche por andar jugando”, “¿cuando está jugando en el computador, si se concentra?”... son lamentos y quejas frecuentes en el espacio, familiar, escolar y clínico. Desde el primer momento de su inserción en el mundo, el ser humano inicia un proceso de desarrollo social, en el cual, el juego se instaura como elemento esencial para tal fin. A través del juego, el niño pone en escena aquello que le ha marcado su existencia; reafirma sus afectos, expresa sus temores, exterioriza los vínculos que en la relación con el “Otro”, lo determina como ser humano . Esta relación vincular se dá en primer lugar en la familia, pasando luego a la escuela; espacio en el cual el niño descubre una manera nueva de hacerse un lugar en el mundo, estableciendo lazos de afecto y rivalidad con sus pares, escenificando en sus juegos su realidad psíquica, es decir, aquella verdad interior que construyó a partir de su relación con las figuras parentales.
El juego, es el acto que permite al niño tramitar los pasajes que le han dejado huella. Es allí, en esos actos de juego infantil, donde se establecen las primeras normas de convivencia; en el juego, los niños no requieren de un Otro, que les indique que hacer y como hacerlo. Las normas y reglas son construidas por un bienestar propio, las acomodan de manera particular a cada situación, hasta que llegado el momento oportuno, esas normas de juego se convierten en reglas, que como su nombre indica, regulan su relación con los otros; relación sostenida por sentimientos de ambivalencia, amor y odio, paz y agresión. Es por medio del juego que los niños liberan la tensión que les es propia en su proceso de estructuración psíquica.
De este modo, comprendemos porqué, de no ser por el juego, el niño terminaría desarrollando un desequilibrio psíquico, como lo sostiene F. Schneersohn, (psicólogo estudioso del desarrollo infantil), cuya tesis de trabajo es que: “la neurosis infantil surge como consecuencia de un déficit en los juegos y que esta puede ser curada salvando dicho déficit” Es esta, una invitación a recordar que la vida del niño está hecha para jugar; sin embargo en el diario vivir y en los afanes de la modernidad casi hay que tener horario especial para hacerlo. Así como se tiene el horario para la clase de música, la de tenis, natación o arte, ¿habrá que inscribir al niño en una clase especial de juego?
En la actualidad, los cuentos de hadas, los príncipes y princesas han perdido validez, ya no se les reconoce como esa fuente generadora de imaginación y fantasía, donde el niño encontraba un modelo de identificación. Poco a poco, estos cuentos fantasiosos, al igual que las muñecas de trapo y los carros hechos con pedazos de cartón, han quedado en la memoria de quienes pudieron vivir en un tiempo y en un espacio diferente al actual. Ahora, los juegos violentos en los niños se han convertido en una constante, lo que provoca angustia y miles de cuestionamientos en padres, maestros y adultos inquietos por el mundo infantil; no obstante, hay que tener presente que con sus juegos, los niños tramitan aquellas huellas que les va dejando marcado su ser ; y aunque estos cambien de forma, su función psíquica se conserva. Es por ello, que en el espacio escolar y familiar hay que privilegiar el juego, a lo académico, asunto difícil de asumir.
Observando cuidadosamente a lo que juegan, nos damos cuenta como “los niños repiten en sus juegos todo aquello que en la vida les ha causado una intensa impresión y de este modo procuran un exutorio a la energía de la misma, haciéndose por decirlo así, dueños de la situaci. En el juego libre, el espontáneo, ese que emerge naturalmente, podemos descubrir el enigmático mundo que les envuelve.
Reconociendo que el juego es condición natural del niño, será necesario rescatarla del mundo de la modernidad?. ¿Será que a maestros y padres, les asusta reconocer lo que de ellos expresan los niños en los juegos?... No hay entonces, porque hacer juzgamientos moralistas de los juegos agresivos de nuestra época, no es que anteriormente las guerras sociales y conflictos familiares no existieran, seguramente se abordaban de manera diferente, lo que impedía de algún modo el contacto directo del niño con su realidad, asunto que hoy, es difícil evadir, bien sea por los avances tecnológicos o por el desarrollo mismo de los niños, quienes cada día se muestran mas susceptibles a la realidad que les subyace.
¿Será cuestión de reconocer y aceptar que en los niños : “la vida está dominada enteramente por el juego, constituyendo así el fundamento del núcleo infantil caracterizándose este por su aspecto mágico, desempeñando el niño su papel en el juego como si se tratara de una realidad, d
e allí que el niño viva la realidad como un juego y el juego como una realidad.” [4]? Retomemos aquí, que tanto el espacio familiar, como el escolar, son escenarios donde los niños tramitan su realidad, en estos espacios, ponen de manifiesto lo que les acontece, sea del orden de lo imaginario, de lo real o lo simbólico, por lo tanto, son escuela y familia, quienes posibilitan o inhiben la libre expresión de la realidad psíquica, la cual insistimos una vez más, se construye y se manifiesta a través del juego.Queda después de lo dicho, un llamado a la reflexión sobre el acto educativo, para trascender de las vertientes ligeras de la modernidad donde no hay “tiempo” para jugar, a posibilitar una construcción mas amable de la realidad psíquica de los niños, donde el juego retome el valor fundamental que les permita tramitar todos aquellos conflictos que les estructurará su manera particular de hacerse un lugar en el mundo...
¿Y del lado de la intervención del psicólogo qué podemos decir, aparte de lo expuesto hasta el momento?, solo lo siguiente: Descubriendo lo que los niños dicen en el juego, podemos aproximarnos a su realidad psíquica, por tanto se convierte el juego en el medio privilegiado para establecer la transferencia en el espacio clínico ( puede evidenciarse en el caso de la muñeca flor, expuesto por Francoise Dolto, en su texto el juego del deseo), de este modo tenemos la mejor herramienta de trabajo, con la cual, podemos apostarle desde el trabajo terapéutico a rectificaciones subjetivas, que les permita hacerse a un lugar mas amable en su relación con el Otro.
El juego como herramienta terapéutica, brinda la información lingüística, necesaria para desentrañar los contenidos pulsionales, que determinan en el niño su forma particular de relacionarse con los otros, con el saber y con el Otro.
Escuchando el mensaje latente que contiene el discurso del juego, se obtienen los elementos requeridos para ayudarle al niño a construir su propio deseo y a establecer relaciones diferentes con aquello
que le resulte “problemático”.LOGROS EINDICADORES DE LOGROS QUINTO



A.Domina las operaciones y conceptos básicos relacionándolas con las demás áreas del conocimiento para explicar y generar soluciones a problemas tecnológicos.
B. Combina signos y símbolos de la Informática para la construcción de contenidos y la solución de Problemas sociales, éticos y humanos
C. Reconoce los conceptos básicas de la informática y las integra a su lenguaje de manera significativa con las Herramientas de las TIC para la productividad
D. Emplea la informática como medio de participación en las diferentes actividades realizadas con las Herramientas de las TIC para la comunicación Describe y valora puntos de vista en diferentes actividades que requieren e uso de la informática en las Herramientas de las TIC para la investigación
F. Cita sus puntos de vista, utilizando las herramientas de las TIC para la solución de problemas y la toma de decisione
INDICARORES DE LOGROS

- Explica en sus propias palabras las partes del teclado y las zonas de teclas de este
- Dada una lista de letras por el profesor, nombra el dedo de la mano izquierda o derecha con el cual se debe pulsar la tecla correspondiente a cada letra
- Dada por el profesor una serie de palabras que en total contenga 100 letras, demuestra que conoce el teclado y la distribución de las teclas al digitarlas en menos de un minuto, y con un máximo de 10 errores
- Sin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propias palabras, algunas limitaciones de adquirir técnicas inadecuadas de digitación
- Sin ayudas externas, lista al menos cinco ventajas de poseer una buena técnica de digitación
- Con la ayuda de un compañero equipado con un cronómetro, contabiliza el número de palabras por minuto que puede escribir a mano y compara esta cifra con el número de palabras por minuto que puede alcanzar a escribir en el computador un digitador experto (hasta 90 palabras por minuto).
- En sus propias palabras, nombra y explica la importancia de adquirir al menos cinco de las prácticas adecuadas que permiten mejorar el desempeño con el computador (postura del cuerpo y de las manos sobre el teclado, altura del teclado, posición correcta de los dedos sobre el teclado
.
Nombra al menos dos problemas de salud que se pueden generar con prácticas inadecuadas en el uso del teclado
- Explica la función que cumplen ciertos periféricos avanzados que se pueden conectar a un computador, tales como cámaras de video y de fotografía, digitales
- Dado el tema del uso de las TIC en la vida cotidiana, discute activamente con sus compañeros sobre ventajas y desventajas que esta ofrece. Redacta un documento breve que refleje sus propias conclusión
- Mediante un foro donde participe toda la clase, discute activamente con sus compañeros acerca del uso responsable de la tecnología de la información y predice las consecuencias personales de un uso inapropiado
- Sin ayudas externas, explica brevemente, y en sus propias palabras, por lo menos cinco conceptos básicos de Internet planteados por el docente (servicios, conexión, nevegadores, motor de búsqueda, formatos multimedia, etc
- Sin ayuda de referencias, lista los principales programas utilizados para navegar en Internet
- Sin ayuda de referencias, lista los principales programas utilizados para navegar en Internet
- Mediante la navegación en por lo menos tres sitios Web diferentes, demuestra que activa vínculos de texto o imagen presentes en una página Web y que se desplaza hacia delante y hacia atrás por las páginas visitadas
- Mediante la navegación en por lo menos tres sitios Web diferentes, demuestra que utiliza apropiadamente las funciones básicas del navegador de Internet para visualizar páginas Web (cargar página, detener carga, recargar página, etc
- Identifica las palabras claves de un problema de información planteado por el docente
- Utiliza un motor de búsqueda para ubicar direcciones en Internet que contengan información relacionada con un problema de información específico planteado por el docente
- Mediante la realización búsquedas en Internet, demuestra que evita hacer elecciones al azar, apresuradas, con poca reflexión y poca evaluación
- Con ayuda del profesor de Informática, realiza consultas básicas en Internet para localizar información relacionada con un tema planteado en clase.
- Sin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propias palabras, las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos.
- Explica brevemente las cuatro etapas del ciclo de programación para resolver problemas con ayuda del computador
LOGROS E INDICADORES DE LOGROS CUARTO


A. Domina las operaciones y conceptos básicos relacionándolas con las demás áreas del conocimiento para explicar y generar soluciones a problemas tecnológicos.
B. Combina signos y símbolos de la Informática para la construcción de contenidos y la solución de Problemas sociales, éticos y humanos
C. Reconoce los conceptos básicas de la informática y las integra a su lenguaje de manera significativa con las Herramientas de las TIC para la productividad
D. Emplea la informática como medio de participación en las diferentes actividades realizadas con las Herramientas de las TIC para la comunicación
E. Describe y valora puntos de vista en diferentes actividades que requieren e uso de la informática en las Herramientas de las TIC para la investigación
F. Cita sus puntos de vista, utilizando las herramientas de las TIC para la solución de problemas y la toma de decisiones
INDICADORES DE LOGROS
Sin ayuda de referencias, nombra las partes del computador y explica sus función
Explica las funciones que cumplen los periféricos básicos como la impresora y el escáner
Dada una lista de 30 palabras, emplea el teclado para digitarlas en el computador, utilizando los dedos de la mano correspondiente
Dados por el profesor 50 letras y números (caracteres), demuestra que conoce el teclado y la distribución de las teclas al digitarlos en menos de un minuto, y con un máximo de 10 errores.
Utiliza con propiedad el Ratón (Mouse) para seleccionar opciones de un programa indicado por el profesor.
Con su comportamiento en la sala de Informática, demuestra que utiliza la tecnología en forma cooperativa con sus compañeros
Con sus comportamientos sociales y éticos en la sala de Informática, demuestra que emplea la tecnología en forma positiva.
Dados por el profesor una serie de recursos gráficos, selecciona los que mayor claridad aportan a un tema tratado en clase.
Sustenta oralmente y con propiedad, una presentación realizada en WORD
Con ayuda del profesor o el monitor de informática, efectúa consultas en una enciclopedia digital para localizar información sobre los diferentes tipos de figuras geométricas
A partir de la lectura de problemas, identifica correctamente el resultado esperado, los datos disponibles, las restricciones y los procesos necesarios para resolverlo
Dada una situación del mundo real, enuncia (formula) un problema que tenga todos los elementos (resultado esperado, datos disponibles, restricciones y procesos necesarios).
martes, 6 de marzo de 2007
LAS TIC EN EL AREA ESCOLAR


a logros en el nivel de las competencias informáticas mismas; sin embargo, esto no garantiza que dichos logros se reflejen automáticamente en otras áreas curriculares (por ejemplo, las matemáticas o las ciencias naturales). En la segunda se pone énfasis en la relación de las TIC con el currículo, y consiste en agregar elementos de tecnología informática a las tareas de aprendizaje para un mejor logro de los objetivos planteados por el currículo vigente. Si bien bajo esa perspectiva se está en posibilidad de alcanzar con más eficiencia dichos objetivos, una de las mayores debilidades de tal enfoque reside en que los modelos que de él surgen tienden a medir los resultados de su aplicación, del mismo modo en que se miden los resultados de realizar las tareas sin el uso de las TIC. En otras palabras, esos modelos anticipan el efecto de las TIC en el logro de objetivos, tal y como lo prevén los sistemas de evaluación estandarizados. Esto último ha sido muy cuestionado por los especialistas en aprendizaje mediado por las TIC, que se basan en teorías del aprendizaje situado (Lave, 1988; Rogoff y Lave, 1984; Wertsch, 1991), y cuyas consideraciones conducen a concluir que el aprendizaje que se lleva a cabo en un entorno tecnológico no siempre se transfiere de manera espontánea a otro tipo de entornos (por ejemplo, el de papel y lápiz), de modo que, aunque existen coincidencias en una variedad de estudios en los que este uso de las TIC promueve el trabajo colectivo y mejora la capacidad de los alumnos para plantear preguntas y tomar decisiones apropiadas, sus logros no se ven reflejados en las calificaciones finales de los estudiantes. De ahí que los intentos de balance del impacto de las TIC sobre los objetivos educativos ha sido, en términos generales y en el mejor de los casos, más o menos favorable. Cabe señalar, además, que la segunda concepción ha recibido severas críticas por el hecho de centrarse en el estudiante como usuario de la tecnología, sin dar la debida importancia al papel del maestro.
Finalmente, la tercera concepción, que considera a las TIC como agentes de cambio y con una gran potencialidad de revolucionar las prácticas en el aula, está hoy muy difundida en los medios académicos (comunidad de especialistas y de investigadores del uso de las TIC en educación; véase por ejemplo Crook, 1994); sin embargo, es difícil encontrar ejemplos de su implementación en los sistemas educativos. Este acercamiento que posibilita reformular a fondo lo que hay que enseñar, cómo enseñarlo y el rol del profesor, ha entrado en conflicto en algunos países con la cultura escolar existente, generada en buena medida por un currículo conservador, que no da espacio a un alumno que ha adquirido cierta autonomía en el aprendizaje a través de un uso intensivo de las TIC fuera de la escuela (Facer et al., 2000). Esta situación es propia de los países en los que el acceso de la sociedad a las TIC, directo y generalizado, ha tenido lugar en el hogar antes que en la escuela. Este no es el caso de países en desarrollo, como México, en donde los alumnos, en su mayoría, tendrán su primer acercamiento al uso directo de las TIC en el ámbito escolar.
Lo anterior representa un doble reto para los sistemas educativos en los países en desarrollo, pues además de incorporar las TIC a la escuela a través de un uso apropiado para la enseñanza y el aprendizaje, se debe afrontar el hecho de que la mayor parte de los docentes y de los alumnos no posee las competencias informáticas básicas. Concebir modelos de incorporación de las TIC con la tercera concepción implica, junto a ese doble reto, lidiar con las prácticas generadas por un currículo conservador, tal como ya se señaló.
A pesar de las dificultades que pueden anticiparse con la aplicación de la tercera concepción, es precisamente la condición de agentes de transformación la que dicha concepción asigna a las TIC, lo que las hace dignas de tomarse en cuenta en el momento de concebir intervenciones deliberadas para cambiar en lo esencial los modelos pedagógicos, las prácticas en el aula y los contenidos curriculares en sistemas educativos en los que se ha planteado la necesidad de emprender reformas de esta naturaleza, a fin de conducir a los estudiantes hacia un aprendizaje significativo y satisfactorio.
En este artículo se estudia de manera sucinta la experiencia de un proyecto de innovación educativa desarrollado en México, en el que se incorporó el uso de las TIC a la enseñanza de las matemáticas y las ciencias en la escuela secundaria desde la perspectiva de la tercera concepción. El principal propósito de este proyecto fue poner a prueba modelos de uso de las TIC en los que, a la vez que se incidiera en el mejoramiento del aprendizaje de temas curriculares clásicos, se tuviese una influencia en la transformación de las prácticas en el aula, y se incursionara en la enseñanza de nuevos contenidos que permitieran al alumno el acceso a ideas importantes en matemáticas y ciencias mediante el trabajo en entornos tecnológicos. Los propios componentes del propósito del proyecto explican su ubicación en la tercera concepción y no en otra, pero a medida que se avance en la lectura de este documento se hará más clara la toma de posición que sirvió de premisa para su diseño, implementación, evaluación y seguimiento.
8 DE MARZO DIA DEL MUJER
jueves, 22 de febrero de 2007
LOGROS E . INDICADORES DE LOGROS GRADO SEGUNDO


A. Domina las operaciones y conceptos básicos relacionándolas con las demás áreas del conocimiento para explicar y generar soluciones a problemas tecnológicos.
B. Combina signos y símbolos de la Informática para la construcción de contenidos y la solución de Problemas sociales, éticos y humanos
C. Reconoce los conceptos básicas de la informática y las integra a su lenguaje de manera significativa con las Herramientas de las TIC para la productividad
D. Emplea la informática como medio de participación en las diferentes actividades realizadas con las Herramientas de las TIC para la comunicación Describe y valora puntos de vista en diferentes actividades que requieren e uso de la informática en las Herramientas de las TIC para la investigación
F. Cita sus puntos de vista, utilizando las herramientas de las TIC para la solución de problemas y la toma de decisiones
-Sin ayuda de referencias, reconoce y nombra por lo menos cuatro partes de un computador (monitor, teclado, CPU, etc).

-Accede sus archivos y documentos en las carpetas asignadas para tal fin
-Demuestra que puede prender y apagar apropiadamente el computador.
-Dado un documento por el profesor, lo graba, lo cierra y lo vuelve a abrir.
-Dado un programa (software), demuestra que puede desplegar los diferentes menús utilizando el Ratón (Mouse).
-Ejecuta el programa la isla del tesoro, El castillo de la fantasía
-En un computador en el que solamente este funcionando , la isla del tesoro, El castillo de la fantasía cierra la aplicación
-Accede sus archivos y documentos en las carpetas asignadas para tal fin
-Por medio de los trabajos asignados en grupo para realizar en el computador, demuestra que usa la tecnología para colaborar con sus compañeros.
-Con el apoyo del profesor, utiliza la isla del tesoro, El castillo de la fantasía para , importar dibujos, herramientas gráficas, ordenes básicas, botones y transiciones
-Dada por un lado, una serie de imágenes y por el otro, una serie de ideas o conceptos (entre 10 y 20 ) escoge las imágenes que mejor ilustren las ideas o conceptos sobre un tema tratado en clase.
-Con ayuda del profesor de informática, realiza consultas sencillas
-A partir de la lectura de problemas, explica con sus propias palabras, en qué consiste el problema y plantea una posible forma de solución.
-Dada una situación del mundo real, la plantea como un problema que para resolverlo requiera conocimiento matemático
LOGROS E INDICADORES DE LOGROS DEL GRADO TERCERO

A. Domina las operaciones y conceptos básicos relacionándolas con las demás áreas del conocimiento para explicar y generar soluciones a problemas tecnológicos.
B. Combina signos y símbolos de la Informática para la construcción de contenidos y la solución de Problemas sociales, éticos y humanos
C. Reconoce los conceptos básicas de la informática y las integra a su lenguaje de manera significativa con las Herramientas de las TIC para la productividad
D. Emplea la informática como medio de participación en las diferentes actividades realizadas con las Herramientas de las TIC para la comunicación
F. Cita sus puntos de vista, utilizando las herramientas de las TIC para la solución de problemas y la toma de decisiones
- Sin ayuda de referencias, reconoce y nombra por lo menos cuatro partes de un computador (monitor, teclado, CPU, etc).
- Accede sus archivos y documentos en las carpetas asignadas para tal fin

- Demuestra que puede prender y apagar apropiadamente el computador.
- Dado un documento por el profesor, lo graba, lo cierra y lo vuelve a abrir.
- Dado un programa (software), demuestra que puede desplegar los diferentes menús utilizando el Ratón (Mouse).
- Ejecuta el programa la isla del tesoro, El castillo de la fantasía
- En un computador en el que solamente este funcionando , la isla del tesoro, El castillo de la fantasía cierra la aplicación
- Accede sus archivos y documentos en las carpetas asignadas para tal fin
- Por medio de los trabajos asignados en grupo para realizar en el computador, demuestra que usa la tecnología para colaborar con sus compañeros.
- Con el apoyo del profesor, utiliza la isla del tesoro, El castillo de la fantasía para , importar dibujos, herramientas gráficas, ordenes básicas, botones y transiciones
- Dada por un lado, una serie de imágenes y por el otro, una serie de ideas o conceptos (entre 10 y 20 ) escoge las imágenes que mejor ilustren las ideas o conceptos sobre un tema tratado en clase.
- Con ayuda del profesor de informática, realiza consultas sencillas
- A partir de la lectura de problemas, explica con sus propias palabras, en qué consiste el problema y plantea una posible forma de solución.
- Dada una situación del mundo real, la plantea como un problema que para resolverlo requiera conocimiento matemático
























A. Domina las operaciones y conceptos básicos relacionándolas con las demás áreas del conocimiento para explicar y generar soluciones a problemas tecnológicos.
B. Combina signos y símbolos de la Informática para la construcción de contenidos y la solución de Problemas sociales, éticos y humanos
C. Reconoce los conceptos básicas de la informática y las integra a su lenguaje de manera significativa con las Herramientas de las TIC para la productividad
D. Emplea la informática como medio de participación en las diferentes actividades realizadas con las Herramientas de las TIC para la comunicación Describe y valora puntos de vista en diferentes actividades que requieren e uso de la informática en las Herramientas de las TIC para la investigación
F. Cita sus puntos de vista, utilizando las herramientas de las TIC para la solución de problemas y la toma de decisiones
- Sin ayuda de referencias, reconoce y nombra por lo menos cuatro partes de un computador (monitor, teclado, CPU, etc).
-Demuestra que puede prender y apagar apropiadamente el computador
Dado un programa (software), demuestra que puede desplegar los diferentes menús utilizando el Ratón (Mouse).
-Ejecuta el programa remolino matemático
En un computador en el que solamente este funcionando , remolino matemático cierra la aplicación
-Accede sus archivos y documentos en las carpetas asignadas para tal fin
-Por medio de los trabajos asignados en grupo para realizar en el computador, demuestra que usa la tecnología para colaborar con sus compañeros.
-Con el apoyo del profesor, utiliza remolino matemático para , importar dibujos, herramientas gráficas, ordenes básicas, botones y transiciones
-Dada por un lado, una serie de imágenes y por el otro, una serie de ideas o conceptos (entre 10 y 20 ) escoge las imágenes que mejor ilustren las ideas o conceptos sobre un tema tratado en clase.
-Con ayuda del profesor de informática, realiza consultas sencillas
A partir de la lectura de problemas, explica con sus propias palabras, en qué consiste el problema y plantea una posible forma de solución.
-Dada una situación del mundo real, la plantea como un problema que para resolverlo requiera conocimiento matemático



